Elearning, Opo Sih?
”E-learning secara harfiah merupakan akronim dari E & Learning. E = electronic sedang Learning = proses belajar, jadi gampangnya E-learning adalah sistem pembelajaran secara elektronik, menggunakan media elektronik, internet, komputer dan file multimedia (suara, gambar, animasi dan video)”
Nah Ini Karakteristik Pendidikan Jarak Jauh:
• Ada keterpisahan yang mendekati permanen antara tenaga pengajar (guru atau dosen) dari peserta ajar (siswa atau mahasiswa) selama program pendidikan
• Ada keterpisahan yang mendekati permanen antara seorang peserta ajar (siswa atau mahasiswa) dari peserta ajar lain selama program pendidikan
• Ada suatu institusi yang mengelola program pendidikannya
• Pemanfaatan sarana komunikasi baik mekanis maupun elektronis untuk menyampaikan bahan ajar
• Penyediaan sarana komunikasi dua arah sehingga peserta ajar dapat mengambil inisiatif dialog dan mengambil manfaatnya.
”Ohh begitu, jadi Elearning itu proses pembelajaran secara elektronik ya... Kalo gitu belajar sambil maen PS (PlayStation) ato ndengerin MP3 Player bisa disebut Elearning nggal?” :p
Idih ini lucu banget sih... anak siapa ya?
Begini dik, sing dimaksud elektronik disini bukan semata-mata peralatannya, tapi juga meliputi metode dan medianya: bagaimana kita berbagi ilmu dan pengetahuan, men-download materi perkuliahan, meng-upload tugas, melakukan diskusi dengan dosen, dan sebagainya, dilakukukan secara elektronis...
Jadi bukan masalah sih kalo kita belajar sambil maen PS, kalo di PS kita ada plugins buat Elearning-nya.. ato di MP3 player kita tersimpan file mp3, wav atau video yang berisi rekaman pengajar/tutor kita... Gituu looch... sudah jelas belon?
Lagian masih suka maen PS, mending waktunya untuk yang lebih produktif
Latar Belakang
”Pedulikah kita dengan dunia pendidikan ?”
• Generasi muda kita saat ini waktu dan perhatiannya sudah tersita banyak oleh game, gadget (seperti HP) dan internet pada tingkat yang memprihatinkan dan para orangtua semakin kebingungan karena anak-anak kecanduan hal tersebut
• Pemakaian warnet yang tersebar pemanfaatannya masih kurang mencerdaskan pemakai (notabenenya kaum muda)
• Orangtua sudah terbebani biaya pendidikan yang mahal belum termasuk media belajar seperti buku, transport dll
• Perlu media yang bisa membuat orang jadi pintar dengan biaya yang lebih terjangkau dan diajarkan oleh Guru/Pengajar/Dosen yang Professional lewat modul e-learning
Keuntungan & manfaat (Benefit of Telecomputing for students)
• Real-time & on-demands online information
• Mobility access, fleksibel dan praktis (dapat dilaksanakan kapan saja sesui keinginan kita)
• Menjangkau wilayah geografis yang luas
• User friendly, bebas repot dan ruwet
• Benefit in cost, mengurangi (menghemat) biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku-buku, perjalanan, pengadaan pendidikan dll)
• Mengoptimalkan kualitas belajar
• Less administrative papers
• Dapat melengkapi aktivitas belajar konvensional
• Cara belajar yang aman dan sehat
• Alternatif media belajar dari anak-anak, remaja, dewasa sampai orang tua, belajar fleksibel tanpa terikat jadwal + menyenangkan
• Melatih pembelajar lebih mandiri dan berkembang dalam ilmu dan pengetahuan
• Fleksibel memilih materi yang benar-benar kita inginkan dan hanya yang kita butuhkan
• Source ilmu dan informasi yang tidak terbatas (bahkan berlimpah), sehingga kuncinya bukan mendapatkan kesemuanya namun filtering yang kita butuhkan saja
• Menghemat waktu proses belajar mengajar
Nilai Pendidikan Harus Menciptakan Kondisi Tertentu yang Mampu :
• Menumbuhkan kesadaran akan pentingnya ilmu pengetahuan dan teknologi dalam kehidupan global
• Menumbuhkan kesadaran bahwa belajar merupakan kegiatan yang harus dilakukan sepanjang hayat
• Mendorong lahirnya pribadi kreatif
• Mendorong lahirnya pribadi mandiri
• Mendorong tumbuhnya budaya berfikir kritis
• Mendorong tumbuhnya pribadi yang shaleh secara spiritual dan shaleh secara sosial
Pemanfaatan TI Sebagai Media Pembelajaran
1. Komputer sebagai Tool (alat)
2. Komputer sebagai Tutor
• Komputer menampilkan informasi
• Siswa menjawab pertanyaan atau masalah yang sesuai dengan informasi yang diberikan
• Komputer mengevaluasi jawaban siswa
• Komputer menentukan apakah yang harus diperbuat siswa selanjutnya berdasar hasil evaluasi pada jawaban tersebut
Pola Pembelajaran e-Learning
Dalam Aplikasi Sebagai Tutor Komputer Bisa Digunakan Untuk Kepentingan :
• Latihan sekaligus memberi feedback bagi siswa
• Mereview pencapaian belajar
• Menyelenggarakan pembelajaran remedial tentang pengetahuan dasar
• Melaksanakan tes, baik pilihan ganda maupun yang lain, yang hasilnya segera diketahui siswa
• Pekerjaan rumah
• Dialog instruksional
Langkah-langkah Penyusunan Program Pembelajaran Berbasis Komputer
1. Perencanaan Awal
• Mengidentifikasi tujuan, kebutuhan dan masalah yang muncul dalam pembelajaran
• Analisis karakteristik siswa yang akan menggunakan dan pelajari materi yang akan dikembangkan.
• Mempertimbangkan strategi pembelajaran
2. Menyiapkan Materi
Yang perlu memperhatikan :
• Menguasai materi dan Metodologi pengajaran
• Menguasai prosedure pengembangan media
• Menguasai teknik pemograman komputer
• Mengetahui keterbatasan komputer
3. Mendesain Paket Program Pembelajaran
Yang perlu diperhatikan:
Memperkenalkan materi baru untuk melengkapi atau menguatkan pelajaran yang telah berlangsung dengan media lain
4. Menvalidasi Paket Program Pembelajaran
Memvalidasi paket program:
Membuktikan validitasnya secara empiris lewat uji lapangan pada paket program yang dikembangkan. Paket program diuji-cobakan dengan memilih sampel yang representatif.
Program pembelajaran perlu memperhatikan:
• Kebenaran bahan ajar
• Ketepatan antara program dengan populasi pengguna
• Kesederhanaan program
• Efisiensi penggunaannya
• Reliabilitas
Informasi Online dalam Dunia Riset dan Pendidikan
1. Dari Offline menuju Online
Informasi online membuat akses semakin luas dan transfer informasi semakin cepat dan akurat
2. Akses informasi online dalam dunia penelitian dan pendidikan
Manfaat penting meng-online-kan informasi:
• Potensi akses yang lebih besar dan lebih sering dipakai sebagai rujukan
• Semakin luasnya kesempatan akses informasi akan memberikan feedback positif bagi pemilik awal informasi tersebut
• Membantu akselerasi perkembangan suatu cabang ilmu pengetahuan baru
3. Diantara project komunitas TI Indonesia
• Edukasi online
http://beritaiptek.com
www.ilmukomputer.com
• Digital Library
http://www.greendigitalpress.com
http://www.pubmed.com
http://citeseer.ist.psu.edu
• Diskusi ilmiah lewat mailing list
”Salah satu peserta mempresentasikan penelitiannya dan peserta yang lain mengajukan pertanyaan atau memberi masukan lewat email. Juga konsultasi masalah dan kegiatan lain misal resensi paper penelitian terbaru”
Pergeseran Pandangan Tentang Pembelajaran
Lingkungan Berpusat pada guru Berpusat pada siswa
Aktivitas kelas Guru sebagai sentral dan bersifat didaktis Siswa sebagai sentral dan bersifat interaktif
Peran guru Menyampaikan fakta-fakta, guru sebagai ahli Kolaboratif, kadang-kadang siswa sebagai ahli
Penekanan pengajaran Mengingat fakta-fakta Hubungan antara informasi dan temuan
Konsep pengetahuan Akumujlasi fakta secara kuantitas Transformasi fakta-fakta
Penampilan keberhasilan Penilaian acuan norma Kuantitas pemahaman , penilaian acuan patokan
Penilaian Soal-soal pilihan berganda Protofolio, pemecahan masalah, dan penampilan
Penggunaan teknologi Latihan dan praktek Komunikasi, akses, kolaborasi, ekspresi
Standar Kompetensi Bahan Kajian TI & Komunikasi
Konsep, pengetahuan, dan operasi dasar
Siswa mampu mengenali secara mendalam hakekat dan dampak Teknologi Informasi dan Komunikasi, etika dan moral pemanfaatan teknologi, media massa digital, masalah ergonomis dan keamanan, dasar-dasar komputer, dan pengoperasian teknologi multimedia.
Pengolahan informasi untuk produktifitas
Siswa mampu menggunakan pengetahuan dan keterampilan untuk berbagai macam perangkat produktifitas teknologi meliputi: penggunaan Sistem Operasi (Operating System); melakukan setting periferal ; pengoperasian software ; pemanfaatan jaringan
Pemecahan masalah, eksplorasi dan komunikasi
Siswa mampu menerapkan pengetahuan dan keterampilannya dalam situasi kehidupan nyata untuk mendapatkan informasi, mengelola gagasan, memecahkan masalah, melakukan penelitian, dan menggunakan perangkat komunikasi untuk mendapatkan dan mengirimkan informasi
Aspek Fokus Pembelajaran
Operasi dasar, pengetahuan, dan konsep
Kegiatan yang bersifat apresiatif dan aplikatif
Pengolahan informasi untuk produktifitas Kegiatan aplikatif dan produktif
Pemecahan masalah, eksplorasi dan komunikasi
Kegiatan produktif , analitis dan evaluatif
Idealnya Pendidikan Jarak Jauh Berbasis Web Harus Memiliki Unsur-Unsur Sebagai Berikut:
• Pusat kegiatan siswa;
Sebagai suatu community web based distance learning harus mampu menjadikan sarana tempat kegiatan mahasiswa, dimana mahasiswa dapat menambah kemampuan, membaca materi kuliah, mencari informasi dan sebagainya
• Interaksi dalam grup;
Para mahasiswa dapat berinteraksi satu sama lain untuk mendiskusikan materi-materi yang diberikan dosen. Dosen dapat hadir dalam group ini untuk memberikan sedikit ulasan tentang materi yang diberikannya.
• Sistem administrasi mahasiswa;
Dimana para mahasiswa dapat melihat informasi mengenai status mahasiswa, prestasi mahasiswa dan sebagainya.
• Pendalaman materi dan ujian;
Biasanya dosen sering mengadakan quis singkat dan tugas yang bertujuan untuk pendalaman dari apa yang telah diajarkan serta melakukan test pada akhir masa belajar. Hal ini juga harus dapat diantisipasi oleh web based distance learning.
• Perpustakaan digital;
Pada bagian ini, terdapat berbagai informasi kepustakaan, tidak terbatas pada buku tapi juga pada kepustakaan digital seperti suara, gambar dan sebagainya. Bagian ini bersifat sebagai penunjang dan berbentuk database.
• Materi online diluar materi kuliah;
Untuk menunjang perkuliahan, diperlukan juga bahan bacaan dari web lainnya. Karenanya pada bagian ini, dosen dan siswa dapat langsung terlibat untuk memberikan bahan lainnya untuk di publikasikan kepada mahasiswa lainnya lewat web.
Hal-hal yang harus ada untuk memaksimalkan efektifitas Internet untuk pendidikan :
• Akses ke perpustakaan
• Akses ke pakar
• Melaksanakan kegiatan kuliah secara online
• Menyediakan layanan informasi akademik suatu institusi pendidikan
• Menyediakan fasilitas mesin pencari data
• Meyediakan fasilitas diskusi
• Menyediakan fasilitas direktori alumni dan sekolah
• Menyediakan fasilitas kerjasama
• Dan lain – lain
12 Kompetensi Belajar Berbasis IT
• Searching, dengan search engine
• Collecting, MP3, garfik, animasi, video
• Creating, membuat web, membuat game
• Sharing, web pages, blog
• Communicating, e-mail, IM, chat
• Coordinating, workgroups, mailing list
• Meeting, forum, chatroom,
• Socializing, beragam kelompok sosial on line
• Evaluating, on line advisor
• Buying-Selling, jual beli on line
• Gaming, game on line
• Learning, jurnal on line, riset on line
Teknik
• Mendesain dan mengimplementasikan bahan perkuliahan dalam format audio (MP3, AAC, WAV) yang didistribusikan dengan metode podcast.
• Mendistribusikan file-file perkuliahan
mini (per sesi).
keseluruhan.
• Menyediakan content materi dan informasi perkuliahan yang memberikan daya tarik bagi auditory learner.
• Pentransferan broadcast dan real time.
Three Subsystems at University
Kampus On-line
World Wide Learn adalah petunjuk terbesar dalam dunia pendidikan yang mencakupi informasi-informasi seperti: kursus-kursus on-line, gelar-gelar on-line ,pendidikan lanjut, pelatihan on-line dan pendidikan on-line
Pengertian Podcast
Podcasting merupakan suatu pendistribusian program audio dan video lewat internet yang memberikan keluasaan pada subcriber yang tercatat untuk memilih file yang dikehendaki (yang selanjutnya dikenal sebagai feed), yang didistribusikan secara broadcast sebagai program on demand
Contoh aplikatif yang umum:
• Memanfaatkan script dari open source
• Sistem distribusi yang digunakan adalah Podcast
• Content sistem podcast ini file multimedia yang berisi bahan-bahan perkuliahan
• Sistem-sistem podcast ini meliputi : penyediaan content, web server, dan distribusi content
• Proses implementasi sistem dilakukan dengan menggunakan web server Apache 2.0.55, PHP 5.0.5, dan database MySQL 5.0.15
• Untuk sistem security aplikasi ini hanya dapat diakses oleh pihak-pihak intern
Contoh Podcast
================================================================
Dukungan Open Source untuk E-Learning
Dibidang LMS, beberapa produk open source yang telah dikembangkan antara lain :
• LMS, Anemalab, Forel E-Learning LMS, OLMS, ILIAS, dll
• Sample project populer : wikipedia
• Banyak sekali script e-learning ini yang paling popular adalah Moodle
• Silahkan lihat koleksi script e-learning di hotscript.com
Untuk pengembangan content atau material pembelajaran, dapat dimanfaatkan berbagai program authoring di platform Linux seperti: DrawSWF, OpenOffice Impress, dll
Perkembangan Software E-learning di Indonesia
Beberapa contoh produk software pembelajaran di Indonesia:
• Pesona Fisika dan Pesona Matematika untuk SMP, SMA dari Kuantum Inti Dinamika
• Belajar Matematika Bersama Mr.Sicerdas untuk SD-SMP-SMA dari Wahana Komputer
• Software EduGames Maximize Studio untuk tingkat SD
• Software Anak Cerdas dari Akal Interaktif
• Software Tutorial Komputer dari BambooMedia, dll
Di bidang opernsource, terdapat pula penyedia content e-learning yang saat ini semakin berkembang dan semakin banyak dimanfaatkan yaitu IlmuKomputer.com. Situs e-learning nirlaba ini dikembangkan secara opensource, sehingga pembelajar dapat mengakses dan mendownload material-material tutorial seputar dunia komputer secara gratis.
Fitur-fitur yang biasanya disediakan dalam e-learning:
1. Informasi tentang unit-unit terkait dalam proses belajar mengajar
• Tujuan dan sasaran
• Silabus
• Metode pengajaran
• Jadwal kuliah
• Tugas
• Jadwal Ujian
• Daftar referensi atau bahan bacaan
• Profil dan kontak pengajar
2. Kemudahan akses ke sumber referensi
• Diktat dan catatan kuliah
• Bahan presentasi
• Contoh ujian yang lalu
• FAQ (frequently asked questions)
• Sumber-sumber referensi untuk pengerjaan tugas
• Situs-situs bermanfaaat
• Artikel-artikel dalam jurnal online
3. Komunikasi dalam kelas
• Forum diskusi online
• Mailing list diskusi
• Papan pengumuman yang menyediakan informasi (perubahan jadwal kuliah,
informasi tugas dan deadline-nya)
4. Sarana untuk melakukan kerja kelompok
• Sarana untuk sharing file dan direktori dalam kelompok
• Sarana diskusi untuk mengerjakan tugas daam kelompok
5. Sistem ujian online dan pengumpulan feedback
Beberapa Saran & Kesimpulan
• Pembelajaran dengan teknologi informasi adalah peluang dalam pengembangan akademis
• Kendala yang dihadapi adalah Aplikasi, Content, dan User Terminal.
• Adanya perubahan bentuk pembelajaran ke dalam bentuk : On-line, Interactive Communications (Dosen dan Mahasiswa), Mobility Acces serta User friendly.
• Dapat digabungkan dengan Teknologi aplikasi lainnya, misalnya : Podcasting
• Ide: Kewajiban Pemuatan modul e-learning di tiap warnet
Reference :
http://www.informatika.lipi.go.id/sistem-pendukung-e-learning-di-web
http://www.tempointeraktif.com/hg/it/2006/07/12/brk,20060712-80049,id.html
http://www.duniaguru.com/index.php?option=com_content&task=view&id=344&Itemid=26
http://www.fe.ui.ac.id/elearning/
http://www.unhas.ac.id/tekpert/claroline181/
http://saifuladi.wordpress.com/2007/01/15/komputer-adalah-media-belajar-anak/
http://elearning.uny.ac.id/
http://romisatriawahono.net/2006/03/24/teknik-mengadopsi-ccna-ke-kurikulum-pendidikan-formal/
http://www.wahanakom.com/infotek/elearning.htm
http://www.ilmukomputer.com/2006/09/25/bagaimana-mahasiswa-ilmu-komputer-belajar-mengkritisi-kurikulum-dan-gaya-pendidikan-kita/
http://romisatriawahono.net/2006/12/05/seminar-dan-workshop-elearning-di-jogjakarta/?month=-1
http://elcom.umy.ac.id/index.php?option=com_content&task=view&id=19&Itemid=43
http://www.informatika.lipi.go.id/sistem-pendukung-e-learning-di-web
http://elisa.ugm.ac.id/
http://aditun.tripod.com/ppbk.htm
Rabu, 26 Mei 2010
Internet sebagai Alternatif Media Pembelajaran
Diposting oleh muamar di 18.17
Langganan:
Posting Komentar (Atom)
0 komentar:
Posting Komentar